图书介绍
Autodesk Maya 2009标准培训教材 22025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 王琦主编;火星时代编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115196682
- 出版时间:2009
- 标注页数:714页
- 文件大小:237MB
- 文件页数:736页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8-技术培训-教材
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图书目录
第1章|Maya高级渲染技术1.1 知识重点1
1.2 要点详解2
1.2.1 高级灯光应用2
1.2.1.1 高级照明2
1.2.1.2 灯光特效8
1.2.1.3 高级阴影21
1.2.2 高级材质应用23
1.2.2.1 表面材质基本应用23
1.2.2.2 置换材质59
1.2.3 纹理应用65
1.2.3.1 创建纹理66
1.2.3.2 创建2D纹理66
1.2.3.3 创建3D纹理74
1.2.3.4 纹理控制74
1.2.3.5 Env Textures[环境纹理]78
1.2.3.6 Layered Texture[层纹理]80
1.2.4 Utilities[工具节点]84
1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点]84
1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点]111
1.2.5 UV编辑117
1.2.5.1 创建UV117
1.2.5.2 编辑UV119
1.2.6 渲染技术129
1 2.6.1 mental ray129
1.2.6.2 Render Layer[渲染层]131
1.2.6.3 Maya Hardware134
1.2.6.4 Maya Vector138
1.3 应用案例143
1.3.1 综合实例1——Glow制作流星143
1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用154
1.3.3 综合实例3——Use Backg round[背景材质]160
1.3.4 综合实例4——制作卡通材质170
1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边173
1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质]178
1.3.7 综合实例7——传统UV编辑186
1.3.8 综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV203
1.3.9 综合实例9——mental ray206
1.3.10 综合实例10——分层渲染221
1.4 本章小结230
1.5 参考习题230
第2章|Maya高级动画技术230
2.1 知识重点233
2.2 要点详解233
2.2.1 变形234
2.2.1.1 了解变形器234
2.2.1.2 BlendShape[融合变形]234
2.2.1.3 Lattice[晶格变形]240
2.2.1.4 Cluster[簇变形]246
2.2.1.5 Jiggle[抖动变形]252
2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形]257
2.2.1.7 Wire[线变形]264
2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形]275
2.2.1.9 Wrap[包裹变形]279
2.2.1.10 变形器通用修改操作283
2.2.2 约束284
2.2.2.1 介绍约束284
2.2.2.2 Point[点约束]286
2.2.2.3 Aim[目标约束]290
2 2.2.4 Orient[方向约束]301
2.2.2.5 Scale[比例约束]304
2.2.2.6 Parent[父约束]306
2.2.2.7 Geometry[几何体约束]308
2.2.2.8 Normal[法线约束]309
2.2.2.9 Tangent[切线约束]310
2.2.2.10 Pole Vector[极向量约束]311
2.2.3 高级动画辅助功能312
2.2.3.1 Ghosting[幻影]312
2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹]315
2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器]317
2.2.3.4 Bake[烘焙]动画318
2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表]322
2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制323
2.2.4 非线性动画编辑323
2.2.4.1 Character[角色]323
2.2.4.2 Trax编辑窗口327
2.2.5 骨骼控制系统327
2.2.5.1 创建骨骼328
2.2.5.2 修改骨骼334
2.2.5.3 FK与IK339
2.2.5.4 旋转平面IK343
2.2.5.5 spline IK[线IK]345
2.2.5.6 Full body IK[全身IK]350
2.2.6 蒙皮357
2.2.6.1 介绍蒙皮357
2.2.6.2 柔性蒙皮360
2.2.6.3 刚性蒙皮363
2.2.7 动画层364
2.2.7.1 了解动画层364
2.2.7.2 理解分层动画365
2.2.7.3 BaseAnimation[基本动画]369
2.2.7.4 创建动画层369
2.2.7.5 层内操作动画373
2.2.7.6 管理动画层376
2.2.7.7 观看分层动画376
2.2.7.8 操作动画层379
2.3 应用案例383
2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情383
2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用395
2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵402
2.3.4 综合实例4——机械手控制416
2.3.5 综合实例5——自动拾杯器426
2.3.6 综合实例6——山路越野车432
2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用463
2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例468
2.3.9 综合实例9——角色全身设置480
2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子500
2.3.11 综合实例11——FBIK应用体验506
2.3.12 综合实例12——非线性动画编辑515
2.3.13 综合实例13——动画层修改动画532
2.3.14 综合实例14——动画层修改动作捕捉数据533
2.3.15 综合实例15——多角色分层动画537
2.3.16 综合实例16——利用约束和表达式539
2.4 本章小结544
2.5 参考习题544
第3章|Maya Muscle545
3.1 知识重点545
3.2 要点详解546
3.2.1 载入Maya Muscle546
3.2.2 Capsule[胶囊]546
3.2.2.1 创建胶囊547
3.2.2.2 编辑胶囊549
3.2.3 Bone[骨头]550
3.2.4 Muscle[肌肉]550
3.2.4.1 创建肌肉550
3.2.4.2 镜像肌肉553
3.2.4.3 肌肉变形器554
3.2.4.4 编辑肌肉555
3.2.4.5 肌肉的蒙皮556
3.2.4.6 肌肉缓存562
3.3 应用实例563
3.3.1 综合实例1——多边形变形器563
3.3.2 综合实例2——粘着变形应用567
3.3.3 综合实例3——置换变形应用570
3.3.4 综合实例4——肌肉在绑定中的应用572
3.4 本章小结585
3.5 参考习题586
第4章|Maya Fur&Hair586
4.1 知识重点587
4.2 要点详解588
4.2.1 Fur[毛发]588
4.2.1.1 加载Maya Fur[毛发]588
4.2.1.2 了解Fur[毛发]588
4.2.1.3 创建和修改毛发590
4.2.1.4 添加毛发运动603
4.2.1.5 毛发渲染效果608
4.2.2 Hair[头发]609
4.2.2.1 了解头发610
4.2.2.2 创建头发611
4.2.2.3 导入头发案例619
4.2.2.4 显示切换620
4.2.2.5 定义位置621
4.2.2.6 修改曲线622
4.2.2.7 约束628
4.2.2.8 动力学曲线632
4.2.2.9 碰撞632
4.3 应用案例633
4.3.1 综合实例1——制作草坪633
4.3.2 综合实例2——制作短发639
4.3.3 综合实例3——制作麻花辫646
4.4 本章小结656
4.5 参考习题657
第5章|Maya nMesh659
5.1 知识重点659
5.2 要点详解660
5.2.1 概述660
5.2.2 nCloth的工作流程661
5.2.3 创建nCloth布料661
5.2.3.1 实例一:桌布661
5.2.3.2 修改编辑nCloth物体参数665
5.2.3.3 修改编辑Maya Nucleus解算器参数669
5.2.3.4 绘制nCloth布料属性669
5.2.3 5 nCloth属性贴图670
5.2.4 nCloth布料碰撞671
5.2.5 nCloth布料约束674
5.2.5.1 Transform[变换]约束674
5.2 5.2 Component to Component[组元到组元]约束674
5.2.5.3 Point to Surface[点到面]约束675
5.2.5.4 Slide on Surface[面上滑动]约束675
5.2.5.5 Weld Adjacent Borders[对缝调边]约束676
5.2.5.6 Force Field[动力场]约束676
5.2.5.7 Attract to Matching Mesh[形体适配]约束677
5.2.5.8 Tearable Surface[可撕表面]约束677
5.2.5.9 Disable Collision[碰撞失效]约束和Exclude Collision Pairs[碰撞对排除]约束678
5.2.5.10 编辑动力学约束对象的成员679
5.2.6 动力场680
5.2.6.1 场的作用方式680
5.2.6.2 场的类型681
5.2.7 nCloth动力学模拟及缓存682
5.3 应用案例683
5.3.1 综合实例1——叶落归根683
5.3.2 综合实例2——拉链689
5.3.3 综合实例3——战旗698
5.3.4 综合实例4——衣服707
5.4 本章小结713
5.5 参考习题713
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