图书介绍
3D Studio MAX 3.0入门与提高2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 熊歆斌编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302038414
- 出版时间:2000
- 标注页数:376页
- 文件大小:131MB
- 文件页数:388页
- 主题词:三维-动画-计算机图形学 动画-三维-计算机图形学 计算机图形学-动画-三维
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图书目录
引言1
第1章 概述和安装3
1.1 概述4
1.2 安装与设置5
1.2.1 安装3DS MAX 3.05
1.2.2 硬件锁的安装8
1.2.3 3D SMAX 3.0的注册8
1.2.4 选择显示驱动方式10
1.2.5 最低分辨率的使用10
1.3 新增功能介绍11
1.4 本章小结11
第2章 初识3DS MAX 3.013
2.1 主面板介绍14
2.1.1 主菜单栏14
2.1.2 工具栏15
2.1.3 命令面板16
2.1.4 状态栏及提示栏19
2.1.5 捕捉控制器20
2.1.6 视图21
2.1.7 时间控制器和视图控制器22
2.2 一个简单动画实例22
2.2.1 建立一个长方体22
2.2.2 调整长方体的尺寸23
2.2.3 给长方体增加Segment数23
2.2.4 Wave(波浪)的形成25
2.2.5 飞行的3DS MAX 3.027
2.2.6 设定动画29
2.2.7 指定简单材质31
2.2.8 预览动画文件32
2.2.9 存储作品33
2.3 本章小结34
第3章 基本物体的创建和修改35
3.1 物体的创建36
3.1.1 Create(创建)面板36
3.1.2 创建Geometry(几何形体)37
3.1.3 创建Helper(辅助物体)42
3.2 选择物体44
3.2.1 单独选择与区域选择45
3.2.2 建立选择集49
3.2.3 Group(组)的建立50
3.3 变换物体52
3.3.1 变换的基础52
3.3.2 几种变换方法59
3.4.1 Modify(修改)面板60
3.4 物体的修改60
3.4.2 几个简单的修改器61
3.4.3 修改多个物体66
3.5 物体的复制68
3.5.1 直接复制物体68
3.5.2 使用Mirror(镜像)72
3.5.3 使用Array(阵列)73
3.6 本章小结75
第4章 二维造型77
4.1 概述78
4.2 基本二维造型79
4.2.1 Line(线)79
4.2.2 Circle(圆)、Ellipse(椭圆)和Arc(弧)81
4.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多边形)和Star(星形)81
4.2.4 把二维造型立体化(Extrude和Lathe修改器)82
4.2.5 二维造型的插值和渲染属性85
4.3.1 产生复杂二维造型的方法87
4.3 复杂二维造型87
4.3.2 Text(文字)的建立88
4.3.3 Helix(螺旋形)90
4.4 使用Edit Spline修改器91
4.4.1 基本概念91
4.4.2 编辑对象91
4.4.3 顶点的使用93
4.4.4 编辑线段98
4.4.5 编辑样条曲线100
4.5 本章小结101
第5章 放样、变形与布尔运算103
5.1 放样(Loft)104
5.1.1 制作一个放样物体104
5.1.2 观察放样物体的表面106
5.1.3 带有多个截面的放样107
5.1.4 调整路径上的截面108
5.1.5 调整路径并制作动画111
5.1.6 制作开放的样条曲线放样物体113
5.1.7 其他一些有效二维造型的Loft应用114
5.1.8 使用变形工具对Loft物体进行变形116
5.2 变形(Morph)123
5.2.1 生成复合物体的方法123
5.2.2 使用变形124
5.3 布尔运算126
5.3.1 基本概念127
5.3.2 二维造型中的布尔运算127
5.3.3 对象的布尔运算129
5.4 本章小结132
第6章 深入了解修改器(Modifier)133
6.1.1 配置修改器面板134
6.1 修改器的运用134
6.1.2 修改器与变换的区别135
6.2 修改器堆栈(Modifier Stack)136
6.2.1 使用修改器堆栈136
6.2.2 编辑修改器的次序138
6.2.3 使用Gizmo(定位架)140
6.2.4 塌陷修改器堆栈142
6.3 几个主要的修改器143
6.3.1 使用Stretch143
6.3.2 使用XForm144
6.3.3 使用Noise145
6.3.4 使用Displace147
6.3.5 使用Edit Mesh148
6.3.6 使用Edit Patch154
6.3.7 使用Vol Select156
6.3.8 使用Normal157
6.3.9 使用UVW Map158
6.4 本章小结159
第7章 基本材质编辑161
7.1 材质编辑器界面162
7.1.1 材质示例框163
7.1.2 水平和垂直工具栏164
7.2 材质的基本参数设置167
7.2.1 材质的颜色167
7.2.2 其他基本属性设置170
7.2.3 材质的光照模型171
7.3 材质的扩展参数设置173
7.3.1 透明效果173
7.3.2 线框属性175
7.3.3 应用举例175
7.4 材质的基本操作178
7.4.1 为材质命名178
7.4.2 复制材质179
7.4.3 从材质浏览器中获得材质180
7.4.4 使用材质/贴图导航器184
7.5 本章小结185
第8章 深入了解材质编辑器187
8.1 贴图的运用188
8.1.1 贴图坐标188
8.1.2 贴图的种类195
8.1.3 子层的贴图类型201
8.2 使用复合材质208
8.2.1 顶/底材质208
8.2.2 双面材质209
8.2.3 混合材质211
8.2.4 多重子物体材质212
8.3.1 颜色的动画215
8.3 材质动画215
8.3.2 贴图的动画216
8.4 本章小结216
第9章 创建一个完整的场景217
9.1 设置场景218
9.1.1 单位的设置218
9.1.2 视图设置220
9.1.3 栅格和捕捉设置221
9.2 创建对象223
9.2.1 创建房间223
9.2.2 建立桌子底座223
9.2.3 生成桌面224
9.2.4 建立一个网格对象225
9.2.5 平底杯的生成225
9.2.6 高脚杯的生成225
9.2.7 创建酒瓶226
9.2.8 将平底杯变成灯罩227
9.3 设计材质228
9.3.1 木地板与贴砖墙228
9.3.2 为桌腿设计材质229
9.3.3 为桌面设计木头材质229
9.3.4 平底杯的材质230
9.3.5 高脚杯的透明处理231
9.3.6 为灯罩贴图231
9.3.7 酒瓶的多重/子物体材质232
9.4 放置灯光与摄像机234
9.4.1 摄像机的使用234
9.4.2 在视图中建立一部摄像机235
9.4.3 摄象机视图的调整237
9.4.5 泛光灯(Omni)的生成238
9.4.4 灯光的使用238
9.4.6 聚光灯(Spotlight)的生成242
9.5 动画及渲染248
9.5.1 视图渲染方式248
9.5.2 移动摄像机产生动画249
9.5.3 灯光的动画249
9.5.4 产生动画文件249
9.6 本章小结250
第10章 动画技术251
10.1 基本理论252
10.1.1 配置时间252
10.1.2 关键帧(Key Frame)和动画控制器253
10.2 使用轨迹视图(Track View)254
10.2.1 建立小球的场景254
10.2.2 认识轨迹视图254
10.2.3 建立并编辑关键帧255
10.2.5 不同的编辑状态下的编辑257
10.2.4 编辑时间范围条257
10.2.6 使用域外扩展方式259
10.2.7 介绍和操作功能曲线260
10.2.8 为动画添加声音263
10.3 运动面板的使用265
10.3.1 认识运动面板265
10.3.2 Trajectories(运动轨迹)面板的使用267
10.3.3 使用动画控制器268
10.4 渲染动画及视频通道(Video Post)277
10.4.1 渲染动画277
10.4.2 Video Post的使用278
10.5 本章小结285
第11章 层级及正反向运动287
11.1 层级(Hierarchy)树288
11.1.1 Hierarchy面板介绍288
11.1.2 链接物体建立层级树289
11.1.3 层级树的浏览和使用291
11.1.4 在Hierarchy面板上的工作292
11.2 使用Schematic View295
11.3 正向运动298
11.4 反向运动302
11.4.1 反向运动的概念302
11.4.2 设定关节参数303
11.4.3 制作反向运动的动画307
11.4.4 反向运动的其他几项功能308
11.5 本章小结311
第12章 空间变形和粒子系统313
12.1 空间变形(Space warps)314
12.1.1 空间变形与修改器的不同314
12.1.2 使用空间变形316
12.2.1 粒子系统介绍321
12.2 粒子系统(Particle Systems)321
12.1.3 空间变形的总结321
12.2.2 Spray(喷沫)322
12.2.3 其他粒子物体324
12.2.4 粒子物体材质和着色类型326
12.2.5 对粒子物体施加空间变形328
12.2.6 一个关于炸弹的例子333
12.3 本章小结338
第13章 NURBS曲线曲面339
13.1 基本概念340
13.1.1 概述340
13.1.2 NURBS对象和次对象340
13.2 生成NURBS曲线341
13.2.1 Point Curve342
13.2.2 CV Curve345
13.2.3 应用举例349
13.3.1 基本NURBS曲面351
13.3 生成NURBS曲面351
13.3.2 根据曲线生成NURBS曲面355
13.3.3 将标准对象转化成NURBS曲面361
13.3.4 一个关于怪物脑袋的例子363
13.4 本章小结365
第14章 外挂模块简介367
14.1 关于外挂模块368
14.1.1 概述368
14.1.2 标准外挂与第三方外挂368
14.2 安装外挂模块369
14.3 常用外挂模块373
14.3.1 Character Studio(角色工作室)373
14.3.2 MorphMagic(变形动画)374
14.3.3 其他常用外挂模块375
14.4 本章小结376
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