图书介绍
Unity 5.X从入门到精通2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 美缔软件(上海)有限公司主编 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:9787113210472
- 出版时间:2016
- 标注页数:708页
- 文件大小:106MB
- 文件页数:723页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
初识篇1
第1章 认识Unity引擎1
1.1 Unity简介2
1.2 Unity发展史3
1.3 Unity 5.04
第2章 Unity开发案例介绍7
2.1 Unity游戏介绍8
2.2 Unity非游戏应用11
第3章 软件安装、授权与服务13
3.1 软件安装14
3.1.1 在Windows下的安装14
3.1.2 在Mac下的安装17
3.2 授权19
3.3 服务23
第4章 Unity开发资源介绍25
4.1 Unity Asset Store资源商店26
4.1.1 Asset Store简介26
4.1.2 Asset Store使用方法27
4.2 其他服务31
4.2.1 Unity Ads服务31
4.2.2 Unity Game Analytics服务32
4.2.3 Unity Cloud Build服务32
4.2.4 Everyplay服务33
操作篇35
第5章 Unity编辑器35
5.1 界面布局36
5.1.1 导航窗口37
5.1.2 界面布局39
5.1.3 界面定制40
5.2 打开范例工程41
5.3 工具栏44
5.3.1 变换工具45
5.3.2 变换辅助工具48
5.3.3 播放控制48
5.3.4 分层下拉列表49
5.3.5 布局下拉列表49
5.4 菜单栏49
5.4.1 文件菜单49
5.4.2 编辑菜单52
5.4.3 资源菜单53
5.4.4 游戏对象菜单53
5.4.5 组件菜单54
5.4.6 窗口菜单54
5.4.7 帮助菜单55
5.5 常用工作视图55
5.5.1 项目视图55
5.5.2 场景视图58
5.5.3 游戏视图64
5.5.4 检视视图67
5.5.5 层级视图68
5.5.6 控制台视图69
5.5.7 动画视图70
5.5.8 动画控制器视图70
5.5.9 Sprite编辑器71
5.5.10 Sprite打包工具73
5.5.11 光照贴图烘焙视图75
5.5.12 遮挡剔除视图76
5.5.13 导航寻路视图76
5.5.14 版本控制视图77
5.5.15 资源商店77
第6章 创建基本的3D游戏场景79
6.1 创建游戏工程和场景80
6.2 创建地形83
6.2.1 编辑地形83
6.2.2 添加树木和植被90
6 2 3 添加水放果93
6.3 创建光源和阴影94
6.4 添加场景静态景物97
6.4.1 创建基本几何体97
6.4.2 导入外部物体100
6.5 添加角色和控制102
6.5.1 创建第一人称角色控制器102
6.5.2 创建物理阻挡105
6.6 添加环境和效果108
6.6.1 添加天空盒108
6.6.2 添加雾效110
6.6.3 添加音效111
第7章 创建基本的2D游戏场景115
7.1 创建游戏工程和场景116
7.2 创建工作层118
7.3 添加静态景物119
7.3.1 导入静态图片119
7.3.2 创建静态景物119
7.4 添加角色和控制123
7.4.1 创建Sprite动画123
7.4.2 创建主要的游戏对象131
7.4.3 创建2D物理阻挡139
7.5 添加2D效果142
第8章 资源导入导出流程147
8.1 外部资源的创建148
8.1.1 外部资源创建工具介绍148
8.1.2 从3ds Max中导出模型、材质和动画149
8.2 Unity资源导入流程155
8.2.1 3D模型、材质的导入155
8.2.2 2D图像的导入及设置163
8.2.3 3D动画的导入174
8.2.4 2D动画的导入176
8.2.5 音频、视频的导入及设置179
8.3 资源包的导入184
8.3.1 Unity Asset Store简介184
8.3.2 Unity Asset Store的使用185
8.4 资源包的导出189
第9章 游戏对象、组件和Prefabs193
9.1 创建游戏对象和组件194
9.2 常用组件介绍197
9.3 创建Prefabs198
9.3.1 创建和导入Prefabs199
9.3.2 实例化Prefabs202
9.3.3 嵌套Prefabs(Nested Prefabs)206
第10章 Shuriken粒子系统213
10.1 Shuriken概述214
10.2 基本用法举例215
10.3 高级应用技巧221
10.3.1 地面火焰效果案例221
10.3.2 烟花效果案例238
10.4 系统参数详解252
第11章 Mecanim动画系统263
11.1 Mecanim概述264
11.2 应用示例265
11.3 资源的准备和导入275
11.3.1 如何获取人形网格模型275
11.3.2 如何导入动画276
11.3.3 动画分解276
11.4 使用人形角色动画279
11.4.1 创建Avatar280
11.4.2 配置Avatar281
11.4.3 设置Muscle参数283
11.4.4 Avatar Mask284
11.4.5 人形动画的重定向285
11.4.6 逆向运动学功能288
11.4.7 一般动画291
11.5 在游戏中使用角色动画292
11.5.1 循环动画片段292
11.5.2 Animator组件293
11.5.3 AnimatorController293
11.5.4 动画状态机294
11.5.5 混合树299
11.5.6 1D混合300
11.5.7 2D混合301
第12章 物理系统303
12.1 概述304
12.2 应用示例304
12.3 高级应用技巧309
12.4 物理系统相关组件及参数详解318
12.4.1 Rigidbody组件318
12.4.2 Character Controller组件322
12.4.3 碰撞体组件324
12.4.4 布料组件332
12.4.5 关节组件335
12.4.6 2D Physics Effectors组件349
12.4.7 力场组件351
第13章 音效系统355
13.1 概述356
13.2 应用示例356
13.2.1 项目概要356
13.2.2 项目分析358
13.3 高级应用技术362
13.4 声音系统相关组件及参数详解368
第14章 全局光照371
14.1 全局光照介绍372
14.2 基本用法举例372
14.3 高级应用技巧376
14.4 系统参数介绍388
第15章 导航网格寻路397
15.1 概述398
15.2 简单应用举例398
15.3 高级应用技巧404
15.3.1 使用Off-Mesh Link组件404
15.3.2 为网格分层406
15.3.3 动态更改可行进层410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle组件413
15.4 系统相关参数详解415
第16章 遮挡剔除419
16.1 概述及其应用示例420
16.2 高级应用技巧423
16.2.1 使用Occlusion Area组件423
16.2.2 使用Occlusion Portals组件424
16.3 设置烘焙参数425
第17章 后期屏幕渲染特效427
17.1 概述428
17.2 使用参数详解433
开发篇457
第18章 3D数学基础知识457
18.1 3D坐标系458
18.2 向量464
18.3 矩阵468
18.4 齐次坐标470
18.5 四元数470
第19章 Unity脚本开发基础475
19.1 脚本介绍476
19.2 Unity脚本语言477
19.3 创建并运行脚本478
19.3.1 创建脚本478
19.3.2 MonoDevelop编辑器479
19.3.3 必然事件481
19.4 C#基本语法485
19.5 访问游戏对象和组件493
19.5.1 MonoBehaviour类493
19.5.2 访问游戏对象493
19.5.3 访问组件494
19.6 常用脚本API498
19.6.1 Transform组件498
19.6.2 Time类501
19.6.3 Random类502
19.6.4 Mathf类502
19.6.5 Coroutine协同程序504
第20章 输入与控制507
20.1 输入管理器508
20.2 鼠标输入510
20.3 键盘操作512
20.4 游戏外设输入515
20.5 移动设备输入516
20.6 自定义输入519
第21章 GUI开发523
21.1 Unity新GUI系统介绍524
21.1.1 画布524
21.1.2 矩形变换526
21.1.3 在场景视图中编辑527
21.1.4 锚点527
21.1.5 轴心点528
21.1.6 文本529
21.1.7 图像530
21.1.8 原始图像531
21.1.9 遮罩532
21.1.10 过渡选项532
21.1.11 导航选项534
21.1.12 按钮534
21.1.13 开关535
21.1.14 滑动条536
21.1.15 滚动条537
21.1.16 输入栏538
21.1.17 布局元素控件539
21.1.18 内容尺寸裁切540
21.1.19 长宽比例裁切540
21.1.20 水平布局组541
21.1.21 垂直布局组541
21.1.22 网格布局组542
21.2 UGUI应用实例543
第22章 Shader开发547
22.1 Shader概述548
22.2 内建Shader介绍549
22.2.1 内建着色器(4.X版本)549
22.2.2 内建标准着色器(5.X版本)553
22.3 创建自己的Shader563
22.4 ShaderLab基础语法565
22.4.1 Properties属性567
22.4.2 SubShader子着色器视图568
22.4.3 Fallback备用着色器570
22.4.4 分类570
22.5 Unity中的三种自定义Shader571
22.5.1 固定功能管线着色器571
22.5.2 表面着色器572
22.5.3 顶点片段着色器576
22.6 反射探头581
第23章 AssetBundle工作流程591
23.1 AssetBundle593
23.1.1 AssetBundle的UI593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-Bundles594
23.1.3 Unity处理Assets之间的依赖596
23.2 如何下载AssetBundle598
23.3 AssetBundle的加载与卸载599
23.3.1 加载AssetBundle599
23.3.2 从AssetBundle中加载Assets602
23.3.3 从场景AssetBundle中加载Assets604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用605
23.3.5 卸载AssetBundle605
23.4 AssetBundle的内存管理606
23.4.1 下载和加载AssetBundle时对内存的影响606
23.4.2 AssetBundle以及Asset的卸载607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset的关系608
第24章 开发进阶609
24.1 Unity新的网络引擎UNET610
24.1.1 授权服务器610
24.1.2 非授权服务器611
24.1.3 Hight Level API611
24.1.4 Transport Layer API624
24.1.5 WebGL Support626
24.1.6 Internet Services627
24.1.7 网络视图组件632
24.2 编辑器扩展633
24.2.1 编辑器脚本介绍633
24.2.2 创建编辑器窗口633
24.2.3 自定义Inspector视图636
24.2.4 自定义场景视图638
24.2.5 第三方编辑器插件639
第25章 脚本调试与优化641
25.1 脚本调试642
25.2 Profiler646
25.2.1 Profiler的使用646
25.2.2 iOS设备启用远程分析657
25.2.3 Android设备启用远程分析658
25.3 Log Files659
25.4 优化建议660
25.4.1 各个平台通用的优化方案660
25.4.2 移动设备的优化661
第26章 跨平台发布663
26.1 发布到网页平台664
26.1.1 将项目发布到Web664
26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕加载672
26.1.3 自定义Unity Web Player的行为674
26.1.4 JavaScript与Unity的通信675
26.1.5 使用Webplayer模板676
26.2 发布到Android平台682
26.2.1 Java SDK的环境配置682
26.2.2 Android SDK的安装与项目发布683
26.3 iOS平台的发布690
26.3.1 发布前的准备工作690
26.3.2 发布iOS平台的设置692
26.3.3 项目工程输出与发布699
26.4 WebGL平台的发布699
26.5 Unity Cloud Build703
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