图书介绍
Maya 2013完全学习手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 彭超,周旭,孙鸿翔编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115320346
- 出版时间:2013
- 标注页数:408页
- 文件大小:108MB
- 文件页数:434页
- 主题词:三维动画软件-手册
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图书目录
第1篇 基础应用篇17
第1章 Maya软件概述17
1.1 Maya软件简介18
1.2 Maya版本历史18
1.3 Autodesk公司及产品简介20
1.3.1 Autodesk公司简介20
1.3.2系列创作软件产品20
1.4 Maya新版本21
1.5 Maya特色模块21
1.5.1 Maya Complete模块21
1.5.2 Maya Unlimited模块21
1.6 Maya主要新特性22
1.6.1全新的物理引擎22
1.6.2精密的毛发系统22
1.6.3加强的ViewPort22
1.6.4全新的材质编辑器23
1.6.5新增Heat Map蒙皮23
1.6.6动画匹配功能23
1.6.7 ATOM动画传递24
1.7 Maya软件安装24
第2章 Maya软件应用26
2.1电影领域的应用27
2.2电视领域的应用27
2.3游戏领域的应用27
2.4设计领域的应用27
2.5三维动画工作流程28
2.5.1前期设计28
2.5.2故事板设计28
2.5.3角色制作28
2.5.4场景与道具制作29
2.5.5动画制作29
2.5.6灯光制作29
2.5.7材质制作29
2.5.8特效制作29
2.5.9后期合成29
第3章 软件界面布局30
3.1软件布局31
3.2菜单栏31
3.2.1公共菜单31
3.2.2模块菜单31
3.2.3浮动菜单31
3.3状态栏32
3.3.1模块转换32
3.3.2创建保存工具32
3.3.3选择方式32
3.3.4吸附工具32
3.3.5列表与构建历史32
3.3.6渲染工具33
3.3.7隐藏编辑器33
3.4工具栏33
3.4.1物体工具栏33
3.4.2视图工具栏33
3.5视图区33
3.5.1视图调节33
3.5.2视图转换34
3.5.3视图菜单34
3.5.4视图控制34
3.6时间控制区34
3.7命令行34
3.8通道与层编辑35
3.8.1通道属性35
3.8.2层编辑器35
3.8.3渲染层35
3.8.4动画层35
3.9公共菜单36
3.9.1文件菜单36
3.9.2编辑菜单36
3.9.3修改菜单37
3.9.4创建菜单38
3.9.5显示菜单38
3.9.6视窗菜单38
3.9.7资源菜单38
3.10模块39
3.10.1 Animation(动画)模块39
3.10.2 Polygons(多边形)模块39
3.10.3 Surfaces(曲面)模块39
3.10.4 Dynamics(动力学)模块39
3.10.5 Rendering(渲染)模块40
3.10.6 nDynamics(动力学)模块40
3.10.7 Customize(自定义)模块40
第2篇 模型制作篇41
第4章 NURBS模41
4.1 NURBS曲线42
4.1.1 CV Curve Tool(CVs可控点曲线工具)42
4.1.2 EP Curve Tool(编辑点曲线工具)42
4.1.3 Bezier Curve Tool(贝赛尔曲线工具)42
4.1.4 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)42
4.1.5 Arc Tools(圆弧工具)42
4.1.6 Text(文字)43
4.2曲线编辑级别43
4.2.1绘制编辑43
4.2.2完成编辑43
4.3曲线编辑菜单43
4.3.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)44
4.3.2 Attach Curves(结合曲线)44
4.3.3 Detach Curves(分离曲线)44
4.3.4 Align Curves(对齐曲线)44
4.3.5 Open/Close Curve(开放/闭合曲线)44
4.3.6 Cut Curve(剪切曲线)44
4.3.7 Intersect Curve(相交曲线)44
4.3.8 Curve Fillet(曲线倒角)44
4.3.9 Insert Knot(插入节点)45
4.3.10 Extend Curve(扩展曲线)45
4.3.11 Extend Curve On Surface(扩展曲面曲线)45
4.3.12 Offset Curve(偏移曲线)45
4.3.13 Offset Curve On Surface(偏移曲面曲线)45
4.3.14 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)45
4.3.15 Rebuild Curve(重建曲线)45
4.3.16 Fit B-spline(三次几何体转换成线性几何体)45
4.3.17 Smooth Curve(平滑曲线)45
4.3.18 CV Hardness(硬化CV点)45
4.3.19 Add Points Tool(添加点T工具)45
4.3.20 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)45
4.4NURBS曲面创建45
4.4.1 Sphere(球)46
4.4.2 Cube(立方体)46
4.4.3 Cylinder(圆柱体)46
4.4.4 Cone(锥形体)46
4.4.5 Plane(平面)47
4.4.6 Torus(圆环)47
4.4.7 Circle(圆形)47
4.4.8 Square(正方形)47
4.5曲面生成48
4.5.1 Revolve(旋转)48
4.5.2 Loft(放样)48
4.5.3 Planar(平面)48
4.5.4 Extrude(挤出)48
4.5.5 Birail(轨道工具)49
4.5.6 Boundary(边界)49
4.5.7 Square(正方形)49
4.5.8 Bevel(倒角)49
4.5.9 Bevel Plus(正倒角)49
4.6编辑曲面50
4.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS片)50
4.6.2 Project Curve On Surface(投射曲线到曲面)50
4.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)50
4.6.4 Trim Tool(剪切工具)50
4.6.5 Untrim Surfaces(撤销剪切曲面)50
4.6.6 Booleans(布尔运算)51
4.6.7 Attach Surfaces(结合曲面)51
4.6.8 Attach Without Moving(连接不移动)51
4.6.9 Detach Surfaces(分离曲面)51
4.6.10 Align Surfaces(对齐曲面)51
4.6.11 Open/Close Surfaces(开放/闭合曲面)51
4.6.12 Insert Isoparm(插入等位结构线)51
4.6.13 Extend Surfaces(扩展曲面)51
4.6.14 Offset Surfaces(偏移曲面)51
4.6.15 Reverse Surface Direction(反转法线方向)51
4.6.16 Rebuild Surfaces(重建曲面)51
4.6.17 Round Tool(圆角工具)51
4.6.18 Surface Fillet(曲面倒角)51
4.6.19 Stitch(缝合)52
4.6.20 Sculpt Surface Tool(雕刻曲面工具)52
4.7范例——骰子模型53
4.7.1骰子点制作53
4.7.2平滑骰子转折54
4.7.3复制骰子模型55
4.7.4模型最终渲染56
4.8范例——清爽饮料59
4.8.1饮料瓶顶部模型制作59
4.8.2饮料瓶身模型制作61
4.8.3瓶盖与商标模型制作64
4.8.4最终模型渲染输出65
第5章 多边形建模69
5.1多边形几何体的创建70
5.1.1 Sphere(球)70
5.1.2 Cube(立方体)70
5.1.3 Cylinder(圆柱体)70
5.1.4 Cone(圆锥体)71
5.1.5 Plane(平面)71
5.1.6 Torus(圆环)71
5.1.7 Prism(棱柱体)72
5.1.8 Pyramid(棱锥体)72
5.1.9 Pipe(圆管)72
5.1.10 Helix(螺旋体)73
5.1.11 Soccer Ball(足球)73
5.1.12 Platonic Solids(柏拉图多面体)73
5.2Select(选择)菜单74
5.2.1 Object/Component(物体/部件)74
5.2.2 Vertex(点)74
5.2.3 Edge(边)74
5.2.4 Face(面)74
5.2.5 UV(坐标)74
5.2.6 Vertex Face(点面)74
5.2.7 Select Edge Loop Tool(选择循环边工具)74
5.2.8 Select Edge Ring Tool(选择平行边工具)74
5.2.9 Select Border Edge Tool(选择边界边工具)74
5.2.10 Select Shortest Edge Path Tool(选择最短路径边工具)74
5.2.11 Convert Selection(转换选择)75
5.2.12 Grow Selection Region(生长选择区域)75
5.2.13 Shrink Selection Region(收缩选择区域)75
5.2.14 Select Selection Boundary(选择连续边界)75
5.2.15 Select Contiguous Edges(选择邻近边)75
5.2.16 Select Using Constraints(选择使用参数)75
5.3 Mesh(网格)菜单75
5.3.1 Combine(结合)75
5.3.2 Separate(分离)76
5.3.3 Extract(挤出)76
5.3.4 Booleans(布尔运算)76
5.3.5 Smooth(圆滑)76
5.3.6 Average Vertices平均顶点)77
5.3.7 Transfer Attributes(转移属性)77
5.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制转移属性权重工具)77
5.3.9 Clipboard Actions(剪切板动作)77
5.3.10 Reduce(减少)77
5.3.11 Paint Reduce Weights Tool(描绘减少权重工具)77
5.3.12 Cleanup(清除)77
5.3.13 Triangulate(三角形)77
5.3.14 Quadrangulate四边形)77
5.3.15 Fill Hole(填充洞)78
5.3.16 Make Hole Tool钻洞工具)78
5.3.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具)78
5.3.18 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具)78
5.3.19 Mirror Cut(镜像剪切)78
5.3.20 Mirror Geometry(几何体镜像)78
5.4 Edit Mesh(编辑网格)菜单78
5.4.1 Keep Faces Together(保持面统一)79
5.4.2 Extrude(挤出)79
5.4.3 Bridge(桥接)79
5.4.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形)79
5.4.5 Cut Faces Tool(剪切面工具)79
5.4.6 Interactive Split Tool(交互式分割工具)79
5.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)80
5.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具)80
5.4.9 Add Divisions(添加分割)80
5.4.10 Slide Edge Tool(滑动边工具)80
5.4.11 Transform Component(变换部件)80
5.4.12 Flip Triangle Edge(反转三角格边)80
5.4.13 Spin Edge Forward(向前旋转边)80
5.4.14 Spin Edge Backward(向后旋转边)80
5.4.15 Poke Face(拨开面)80
5.4.16 Wedge Face(楔入面)80
5.4.17 Duplicate Face复制面)80
5.4.18 Connect Components(连接部件)81
5.4.19 Detach Component(分离部件)81
5.4.20 Merge(合并)81
5.4.21 Merge To Center(合并到中心)81
5.4.22 Collapse(塌陷)81
5.4.23 Merge Wertex Tool(合并点工具)81
5.4.24 Merge Edge Tool(合并边工具)81
5.4.25 Delete Edge/Vertex(删除边/点)81
5.4.26 Chamfer Vertex(斜切顶点)81
5.4.27 Bevel(倒角)82
5.4.28 Crease Tool(折痕工具)82
5.4.29 Remove selected(移除选择)82
5.4.30 Remove all(移除全部)82
5.4.31 Crease Sets(折痕构造)82
5.4.32 Assigh Invisible Faces(分配隐藏面)82
5.5 Proxy(代理)菜单82
5.5.1 Subdiv Proxy(细分代理)82
5.5.2 Remove Subdiv Proxy Mirror(移除细分代理镜像)83
5.5.3 Crease Tool(折痕工具)83
5.5.4 Toggle Proxy Display(锁定代理显示)83
5.5.5 Both Proxy and Subdiv Display(代理和细分都显示)83
5.6 Normals(法线)菜单83
5.6.1 Vertex Normal Edit Tool(顶点法线编辑工具)83
5.6.2 Set Vertex Normal(设置顶点法线)83
5.6.3 Lock Normal(锁定法线)83
5.6.4 Unlock Normal(解锁法线)83
5.6.5 Average Normals(平均法线)83
5.6.6 Set to Face(设置到面)83
5.6.7 Reverse(反转)83
5.6.8 Conform(统一)83
5.6.9 Soften Edge(软边)84
5.6.10 Harden Edge(硬边)84
5.6.11 Set Normal Angle(设置法线角度)84
5.7 Color(颜色)菜单84
5.7.1 Prelight Maya(每一个灯光)84
5.7.2 Assign New Vertex Bake Set(分配新的顶点烘焙)84
5.7.3 Assign Existing Bake Set(分配目前烘焙)84
5.7.4 Edit Assigned Bake Set(编辑分配烘焙设置)84
5.7.5 Create Empty Color Set(创建空的颜色)84
5.7.6 Delete Current Color Set(删除现在的颜色)84
5.7.7 Rename Current Color Set(现在的颜色重命名)84
5.7.8 Modify Current Color Set(修改现在的颜色)84
5.7.9 Color Set Editor(编辑颜色)84
5.7.10 Set Keyframe for Vertex Color(锁定到顶点颜色)84
5.7.11 Apply Color(添加颜色)85
5.7.12 Paint Vertex Color Tool(油漆顶点颜色工具)85
5.7.13 Toggle Display Colors Attribute(锁定显示颜色属性)85
5.7.14 Color Material Channel(颜色材质通道)85
5.7.15 Materlal Blend Setting(材质混合设置)85
5.7.16 Per Instance Sharing(共用每一个实例)85
5.8 Create UVs(创建贴图坐标)菜单85
5.8.1 Planar Mapping(平面映射)85
5.8.2 Cylindrical Mapping(圆柱映射)85
5.8.3 Spherical Mapping(球形映射)86
5.8.4 Automatic Mapping(自动映射)86
5.8.5 Create UVs Based On Camera(基于摄影机创建UVs)86
5.8.6 Best Plane Texturing Tool(贝斯平面纹理工具)86
5.8.7 Assign Shader to Each Projection(分配到每一个投射材质)86
5.8.8 Create Empty UV Set(创建空的UV)86
5.8.9 Copy UVs to UV Set(复制UVs至Uv)86
5.8.10 Set Current UV Set(通用UV)86
5.8.11 Rename Current UV Set(通用UV重命名)86
5.8.12 Delete Current UV Set(删除通用Uv)86
5.8.13 UV Set Editor(编辑UV)86
5.8.14 Per Instance Sha ring(分配每一个实例)86
5.9 Edit UVs(编辑坐标)菜单86
5.9.1 Normallze(正常)86
5.9.2 Unititze(统一)86
5.9.3 Flip(反转)87
5.9.4 Rotate(旋转)87
5.9.5 Layout rectangle(矩形布局)87
5.9.6 Grid(格子)87
5.9.7 Align(对齐)87
5.9.8 Warp Image(弯曲图像)87
5.9.9 Map UV Border(贴图UV边界)87
5.9.10 Straighten UV Border(变直UV边界)87
5.9.11 Relax(松弛)87
5.9.12 Unfold(展开)87
5.9.13 Layout(布局)87
5.9.14 Cut UV Edges(切割UV边缘)87
5.9.15 Split UVs(粘接UVs)87
5.9.16 Sew UV Edges(缝合UV边)87
5.9.17 Move and Sew UV Edges(移动和缝合UV边)87
5.9.18 Merge UVs(合并UVs)87
5.9.19 Delete UVs(删除UVs)87
5.9.20 UV Texture Editor(UV纹理编辑)88
5.10范例——卡通海马88
5.10.1海马头部制作88
5.10.2海马身体制作90
5.10.3海马四肢制作92
5.10.4海马模型最终输出94
5.11范例——科技飞艇97
5.11.1飞艇机身模型制作97
5.11.2飞艇控制器模型制作103
5.11.3飞艇座椅模型制作109
5.11.4最终飞艇模型渲染112
第6章 细分曲面建模116
6.1细分曲面创建117
6.1.1 Sphere(球)117
6.1.2 Cube(立方体)117
6.1.3 Cylinder(圆柱体)117
6.1.4 Cone(圆锥体)118
6.1.5 Plane(平面)118
6.1.6 Torus(圆环)118
6.2细分曲面修改118
6.2.1 Subdiv Compoment Display(细分多目标显示)118
6.2.2 Subdiv Surface Display(细分曲面显示)119
6.3细分曲面编辑119
6.3.1编辑操作119
6.3.2显示指定层119
6.3.3优先当前显示层119
6.3.4粗糙显示层119
6.3.5显示细分曲面平滑度120
6.4细分曲面菜单120
6.4.1 Texture(纹理)120
6.4.2 Full Crease Edge/Vertex(创建褶皱边/点)120
6.4.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点)120
6.4.4 Uncrease Edge/Vertex(取消边/点褶皱)121
6.4.5 Mirror(镜像)121
6.4.6 Attach(结合)121
6.4.7 Match Topology(匹配拓扑)121
6.4.8 Clean Topology(清除拓扑)121
6.4.9 Collapse Hierarchy(塌陷级别)121
6.4.10 Standard Mode(标准模式)121
6.4.11 Polygon Proxy Mode(多边形代理模式)122
6.4.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)122
6.4.13 Convert Selection to Faces(显示选择物体的面)122
6.4.14 Convert Selection to Edges(显示选择物体的边)122
6.4.15 Convert Selection to Vertices(显示选择物体的点)122
6.4.16 Convert Selection to UVs(显示选择物体的UV)122
6.4.17 Refine Selected Components(精练选择部分)122
6.4.18 Select Coarser Components(选择粗糙部件)123
6.4.19 Expand Selected Components(扩大选择部件)123
6.4.20 Component Display Level(部件显示层)123
6.4.21 Component Display Filter(部件显示过滤)123
6.5细分曲面转换123
6.5.1 Subdiv to Polygons(细分曲面转换成多边形)123
6.5.2 Subdiv to NURBS(细分曲面转换成NURBS)123
6.6范例——MP3播放器123
6.6.1机身模型制作124
6.6.2屏幕与按键制作127
6.6.3耳机模型制作130
6.6.4最终渲染设置135
6.7范例——监控摄像头137
6.7.1摄像头底座制作138
6.7.2摄像头支架制作144
6.7.3摄像头机身制作146
6.7.4最终渲染设置150
第3篇 渲染设置篇151
第7章 灯光系统151
7.1灯光的创建152
7.1.1 Ambient Light环境光)152
7.1.2 Directional Light(平行光)152
7.1.3 Point Light(点光源)153
7.1.4 Spot Light聚光灯)153
7.1.5 Area Light区域光)154
7.1.6 Volume Light体积光)154
7.2灯光参数设置154
7.2.1 Spot Light Attributes(聚光灯属性)154
7.2.2环境属性控制155
7.3灯光雾效155
7.3.1灯光雾效参数155
7.3.2雾效参数155
7.3.3增加雾效155
7.4灯光辉光156
7.4.1 Optical FX Attributes(光学特效属性)156
7.4.2 Glow Attributes(辉光属性)156
7.4.3 Halo Attributes(光环属性)156
7.4.4 Lens Flare Attributes(镜头光斑属性)156
7.5灯光阴影157
7.5.1 Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影属性)157
7.5.2 Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性)157
7.6范例——画桌场景157
7.6.1场景模型导入158
7.6.2场景主光设置159
7.6.3辅助光源设置160
7.6.4最终场景输出162
7.7范例——阳光书桌163
7.7.1导入场景模型164
7.7.2场景主光设置165
7.7.3辅助光源设置166
7.7.4场景最终输出169
第8章 材质系统170
8.1材质的创建171
8.1.1 Anisotropic各向异性材质171
8.1.2 Blinn材质171
8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质171
8.1.4 Lambert兰伯特材质172
8.1.5 Layered Shader分层材质172
8.1.6 Ocean Shader海洋材质172
8.1.7 Phong材质172
8.1.8 Phong E材质172
8.1.9 Ramp Shader渐变材质172
8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质172
8.1.11 Surface Shader表面材质173
8.1.12 Use Background使用背景材质173
8.2材质属性173
8.3材质的公共属性173
8.3.1 Common Material Attributes(公共材质属性)173
8.3.2 Special Effects(特殊效果)173
8.3.3 Matte Opacity(遮罩透明度)174
8.3.4 Raytrace Options(光线跟踪选项)174
8.4材质的高光反射174
8.4.1 Anisotropic(各向异性)材质174
8.4.2 Blinn材质174
8.4.3 Phong材质174
8.4.4 Phong E材质174
8.5纹理的创建174
8.6 2D纹理的调节175
8.6.1纹理的公共属性175
8.6.2 Bulge(凸出)175
8.6.3 Checker(棋盘格)175
8.6.4 Cloth(布料)175
8.6.5 File(文件)176
8.6.6 Fluid Texture 2 D(2D流动纹理)176
8.6.7 Fractal(碎片)176
8.6.8 Grid(网格)176
8.6.9 Mountain(山脉)176
8.6.10 Movie(电影)176
8.6.11 Noise(噪波)176
8.6.12 Ocean(海洋)177
8.6.13 PSD File(PSD文件)177
8.6.14 Ramp(渐变)177
8.6.15 Water(水)177
8.6.16 2D纹理的位置参数177
8.73D纹理178
8.7.1 Brownian(布朗)178
8.7.2 Cloud(云)178
8.7.3 Crater(弹坑)178
8.7.4 Fluid Texture 3D(三维流动纹理)178
8.7.5 Granite(花岗岩)179
8.7.6 Leather(皮革)179
8.7.7 Marble(大理石)179
8.7.8 Rock(岩石)179
8.7.9 Snow(雪)179
8.7.10 Solid Fractal(立体碎片)179
8.7.11 Stucco(污迹)179
8.7.12 Volume Noise(体积噪波)179
8.7.13 Wood(木纹)180
8.7.14 3D纹理的位置参数180
8.8普通节点180
8.8.1 Add Double Linear(添加复线)节点180
8.8.2 Add Matrix(添加基质)节点180
8.8.3 Angle Between(角度之间)节点180
8.8.4 Array Mapper(阵列映射)节点180
8.8.5 Blend Colors(混合颜色)节点181
8.8.6 Blend Two Attr(双重混合属性)节点181
8.8.7 Bump 2D(2D凹凸)节点181
8.8.8 Bump 3D(3D凹凸)节点181
8.8.9 Choice(选择)节点181
8.8.10 Chooser(选择者)节点181
8.8.11 Clamp(夹子)节点181
8.8.12 Color Profile(颜色轮廓)节点181
8.8.13 Condition(条件)节点181
8.8.14 Contrast(对比度)节点181
8.8.15 Curve Info(曲线信息)节点182
8.8.16 Decompose Matrix(分节基质)节点182
8.8.17 Distance Between(之间距离)节点182
8.8.18 Double Switch(双重转换)节点182
8.8.19 Frame Cache(框架隐藏)节点182
8.8.20 Gamma Correct(伽马校正)节点182
8.8.21 Height Field(高度场)节点182
8.8.22 Hsv/v To Rgb(HSV转换为RGB)节点182
8.8.23 Light Info(灯光信息)节点182
8.8.24 Luminance(亮度)节点182
8.8.25 Mult Double Linear(多重线)节点183
8.8.26 Multiply Divide(乘除)节点183
8.8.27 Particle Sampler(粒子采样)节点183
8.8.28+/-Average(加/减/平均值)节点183
8.8.29 Projection(投射)节点183
8.8.30 Quad Switch(方形转换)节点183
8.8.31 Remap Color(重定颜色)节点183
8.8.32 Remap Hsv(重定HSV)节点183
8.8.33 Remap Value(重定亮度)节点184
8.8.34 Reverse(反转)节点184
8.8.35 Rgd To Hsv(RGB转换为HSV)节点184
8.8.36 Sampler Info(采样信息)节点184
8.8.37 Set Range(控制范围)节点184
8.8.38 Single Switch(单一开关)节点184
8.8.39 Smear(涂抹)节点184
8.8.40 Stencil(模板)节点184
8.8.41 Studio Clear Coat(光亮图层)节点185
8.8.42 Surface Info(曲面信息)节点185
8.8.43 Surf&Luminance(表面照明)节点185
8.8.44 Triple Switch(三倍开关)节点185
8.8.45 Unit Conversion(单位转换)节点185
8.8.46 Uv Chooser(UV选择)节点185
8.8.47 Vector Product(矢量输出)节点185
8.9范例——废旧油灯185
8.9.1场景模型导入186
8.9.2废旧金属材质调节187
8.9.3灯罩玻璃材质调节191
8.9.4场景最终输出195
8.10范例——燃烧的蜡烛195
8.10.1导入场景模型196
8.10.2蜡烛火焰材质的调节198
8.10.3蜡烛材质调节202
8.10.4场景最终输出205
8.11范例——床头灯206
8.11.1场景灯光设置207
8.11.2灯罩材质调节208
8.11.3金属底座材质调节214
8.11.4最终场景渲染216
第9章 渲染系统219
9.1渲染设置220
9.1.1渲染设置的位置220
9.1.2渲染公共控制220
9.2软件渲染221
9.2.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质)栏221
9.2.2 Field Options(场选项)栏222
9.2.3 Raytracing Quality(光线跟踪品质)栏222
9.2.4 Motion Blur(运动模糊)栏222
9.2.5 IPR Options(IPR选项)栏223
9.3硬件缓冲渲染223
9.3.1硬件渲染窗口223
9.3.2 Irmage Output Files(图像文件输出)栏223
9.3.3 Render Modes(渲染模式)栏224
9.3.4 Multi-Pass Render Options(多重途径渲染选项)栏224
9.3.5 Display Options(显示选项)栏224
9.4硬件渲染225
9.4.1 Quality(质量)栏225
9.4.2 Render Options(渲染选项)栏225
9.5矢量渲染226
9.5.1 Appearance Options(外观选项)栏226
9.5.2 Fill Options(填充选项)栏226
9.5.3 Edge Options(边选项)栏227
9.5.4 Render Optimizations(渲染优化)栏227
9.6渲染输出227
9.6.1预览渲染输出227
9.6.2最终渲染227
9.7 mental ray渲染228
9.7.1 Quality Presets(质量预览)栏228
9.7.2 Anti-aliasing Quality(反锯齿质量)栏228
9.7.3 Raytracing(光线追踪)栏228
9.7.4 Shadows(阴影)栏229
9.7.5 Motion Blur(运动模糊)栏229
9.7.6 Indirect Lighting(间接照明)栏229
9.7.7 Final Gathering(最终聚焦)栏230
9.8范例——高贵威士忌230
9.8.1场景模型导入231
9.8.2酒瓶材质调节233
9.8.3酒杯与冰块材质调节237
9.8.4场景渲染输出240
9.9范例——画廊场景241
9.9.1导入场景模型242
9.9.2墙壁与油画材质调节244
9.9.3护栏与简介牌材质调节246
9.9.4场景渲染输出249
第4篇 动画特效篇251
第10章 动画控制251
10.1动画记录控制252
10.1.1时间滑块252
10.1.2范围滑块252
10.1.3动画控制器252
10.1.4动画设置252
10.1.5时间滑块设置253
10.1.6预览动画设置253
10.1.7关键帧设置254
10.1.8编辑关键帧254
10.1.9图表编辑254
10.2路径动画256
10.2.1运动路径位置256
10.2.2 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧)256
10.2.3 Attach to Motion Path(结合到运动路径)256
10.2.4 Flow Path Object(物体跟随路径)257
10.3变形动画257
10.3.1 Blend Shape(混合变形)257
10.3.2 Lattice(晶格)258
10.3.3 Wrap(包裹)258
10.3.4 Cluster(簇)258
10.3.5 Nonlinear(非线性)259
10.3.6 Sculpt Deforner(雕刻变形)260
10.3.7 Jiggle Deformer(摇晃变形)260
10.3.8 Wire Tool(线变形工具)260
10.3.9 Wrinkle Tool(褶皱变形工具)260
10.4编辑变形261
10.4.1 Blend Shape(混合形状)261
10.4.2 Lattice(晶格)262
10.4.3 Wrap(包裹)262
10.4.4 Wire(线)262
10.4.5 Paint(绘画)262
10.5范例——滑板运动263
10.5.1导入模型264
10.5.2路径动画制作265
10.5.3关键帧制作266
10.5.4摄影机动画制作267
10.6范例——小球弹跳268
10.6.1导入场景269
10.6.2驱动关键帧制作270
10.6.3关键帧制作271
10.6.4变形动画制作274
第11章 骨骼动画277
11.1创建骨骰278
11.1.1 Joint Tool关节工具)278
11.1.2 IK Handle Settings(IK手柄设置)278
11.1.3编辑骨骼工具278
11.1.4编辑关节属性280
11.2绑定骨骼280
11.2.1 Smooth Bind(平滑绑定)280
11.2.2 Interactive Skin Bind(交互蒙皮绑定)281
11.2.3 Rigid Bind(刚体绑定)281
11.2.4 Detach Skin(分离绑定)281
11.2.5 Go to Bind Pose(定位到绑定姿式)281
11.3编辑平滑蒙皮282
11.3.1 Add Infiuence(添加影响)282
11.3.2 Remove Infiuence(移除影响)282
11.3.3 Set Max Infiuences(设置最大影响)282
11.3.4 Move Skinned Joints Tool(移动关节蒙皮工具)282
11.3.5 Interactive Skin Bkin Tool(交互蒙皮绑定工具)282
11.3.6 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)282
11.3.7 Export Skin Weights Maps(导出蒙皮权重贴图)282
11.3.8 Import Skin Weights Maps(导入蒙皮权重贴图)282
11.3.9 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重)283
11.3.10 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重)283
11.3.11 Smooth Skin Weights(平滑绑定权重)283
11.3.12 Weight Hammer(锤打权重)283
11.3.13 Copy Vertex Weights(复制顶点权重)283
11.3.14 Paste Vertex Weights(粘贴顶点权重)283
11.3.15 Move Weights to Influences(移动权重到影响)283
11.3.16 Reset Weights To Default(重设权重为默认值)283
11.3.17 Prune Small Weights(剪除较小权重)283
11.3.18 Remove Umused Influences(移除未使用权重)283
11.3.19 Disable Weights Normalization(禁用权重规格化)283
11.3.20 Enable Weights Normalization(启用权重规格化)283
11.3.21 Enable Weights Post Normalization(启用权重姿势规格化)283
11.3.22 Normalize Weights(规格化权重)283
11.3.23 Substitute Geometry(替代几何体)283
11.3.24编辑平滑蒙皮参数283
11.4编辑刚体蒙皮284
11.4.1 Create Flexor(创建屈肌)284
11.4.2 Copy Flexor(复制屈肌)284
11.4.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格关节)284
11.4.4 Preserve Skin Groups(保持绑定组)284
11.5约束284
11.5.1 Point(点)约束284
11.5.2 Aim(目标)约束285
11.5.3 Orient(方向)约束285
11.5.4 Scale(缩放)约束285
11.5.5 Parent(连接)约束285
11.5.6 Geometry(几何体)约束285
11.5.7 Normal(法线)约束285
11.5.8 Tangent(切线)约束286
11.5.9 Point On Poly(点在多边形)约束286
11.5.10 Closest Point靠近点)约束286
11.5.11 Pole Vector(极矢量)约束286
11.6范例——抓球机器286
11.6.1导入模型287
11.6.2驱动与抓臂动画制作288
11.6.3抓手动画制作292
11.6.4球体约束动画制作293
11.7范例——角色骨骼294
11.7.1角色骨骼创建295
11.7.2虚拟物体创建297
11.7.3约束与绑定300
11.7.4最终效果305
第12章 动力学动画307
12.1力学场308
12.1.1 Air(空气场)308
12.1.2 Drag(拖动场)309
12.1.3 Gravity(重力场)309
12.1.4 Newton(牛顿场)309
12.1.5 Radal(放射场)309
12.1.6 Turbulence(振荡场)309
12.1.7 Uniform(统一场)310
12.1.8 Vortex(旋涡场)310
12.1.9 Volume Axis(体积轴场)310
12.2刚体310
12.2.1创建刚体310
12.2.2编辑刚体311
12.2.3编辑刚体解算器311
12.2.4关键帧与动力学动画312
12.3柔体312
12.3.1创建柔体312
12.3.2 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)312
12.4弹簧313
12.5刚体约束313
12.5.1 Nail(钉约束)313
12.5.2 Pin(销约束)314
12.5.3 Hinge(铰链约束)314
12.5.4 Spring(弹簧约束)314
12.5.5 Barrier(屏障约束)314
12.5.6编辑约束属性314
12.6粒子系统314
12.6.1创建粒子314
12.6.2编辑粒子属性315
12.6.3创建Instance(代替)粒子317
12.6.4粒子发射器317
12.6.5发射器属性318
12.7特效319
12.7.1 Fire(火焰)319
12.7.2 Smoke(烟雾)320
12.7.3 Fireworks(烟花)320
12.7.4 Lightning(闪电)321
12.7.5 Shatter(碎片)322
12.7.6 Curve Flow(曲线流动)322
12.7.7 Surface Flow(曲面流动)322
12.8范例——打靶场景323
12.8.1导入场景模型324
12.8.2创建粒子发射器325
12.8.3制作碰撞再生326
12.8.4 创建粒子替代328
12.9范例——马车运动330
12.9.1动力学模拟330
12.9.2创建约束与动画332
12.9.3建立子父物体连接334
12.9.4最终动画输出335
第13章 特效动画338
13.1画笔特效339
13.1.1画笔特效工具参数339
13.1.2创建2D画笔特效339
13.1.3创建3D画笔特效340
13.1.4笔划路径340
13.2画笔特效设置341
13.2.1通道与画笔轮廓341
13.2.2阴影与管形阴影341
13.2.3其他画笔属性342
13.3流体特效342
13.3.1流体容器343
13.3.2流体容器设置343
13.3.3添加流体效果343
13.3.4编辑流体343
13.3.5流体属性设置344
13.3.6流体发射器属性346
13.4海洋特效347
13.4.1创建海洋347
13.4.2海洋预览平面347
13.4.3创建振幅347
13.4.4添加漂浮物347
13.4.5添加定位器347
13.5范例——书写标志348
13.5.1绘制文字曲线349
13.5.2调节曲线变形动画350
13.5.3添加荧光特效351
13.5.4渲染最终动画355
13.6范例——闪电场景357
13.6.1导入场景模型358
13.6.2楼房特效绘制359
13.6.3天空特效绘制362
13.6.4雷电特效绘制365
第14章 毛发系统367
14.1创建毛发368
14.1.1毛发创建368
14.1.2毛发实例创建368
14.2编辑毛发369
14.2.1 Scale Hair Tool(缩放毛发工具)369
14.2.2 Paint Hair Follicles(过滤毛发画笔)369
14.2.3毛发属性编辑369
14.3毛发约束369
14.3.1 Rubber Band(合成摩擦)369
14.3.2 Transform(转换)369
14.3.3 Stick(粘贴)370
14.3.4 Hair to Hair(毛发到毛发)370
14.3.5 Hair Bunch(毛发成束)370
14.3.6 Collide Sphere(球形碰撞)370
14.3.7 Collide Cube(盒形碰撞)370
14.4毛发碰撞370
14.4.1创建毛发碰撞370
14.4.2调节毛发碰撞370
14.5范例——卫生角371
14.5.1场景灯光制作371
14.5.2场景材质调节373
14.5.3创建毛发375
14.5.4修改毛发属性376
14.6范例——拂尘动画378
14.6.1场景模型导入379
14.6.2模型材质调节380
14.6.3创建毛发381
14.6.4毛发参数调节382
第15章 布料系统385
15.1布料386
15.1.1创建布料386
15.1.2编辑布料386
15.1.3布料碰撞386
15.2布料场386
15.2.1 Air(空气)场387
15.2.2 Drag(拖动)场387
15.2.3 Gravity(重力)场387
15.2.4 Newton(牛顿)场387
15.2.5 Radial(放射)场387
15.2.6 Turbulence(振荡)场387
15.2.7 Uniform(统一)场387
15.2.8 Vortex(旋涡)场387
15.2.9 Volume Axis(体积轴)场387
15.3布料约束387
15.3.1 Transform(转换)387
15.3.2 Component to Componemt(成分到成分)387
15.3.3 Point to Surface(点到曲面)388
15.3.4 Slide on Surface(边在曲面)388
15.3.5 Weld Adjacent Borders(焊接邻近边界)388
15.3.6 Force Field(强制场)388
15.3.7 Attract to Matching Mesh(吸力到匹配网格)388
15.3.8 Tearable Surface(破缝曲面)388
15.3.9 Disable Collision(丧失碰撞)388
15.3.10 Exclude Collide Pairs(拒绝两个碰撞)388
15.3.11 Remove Dynamic Constraint(移除动力学约束)388
15.3.12 nConstraint Membership Tool(n约束员工具)388
15.3.13 Select Members(选择成员)388
15.3.14 Replace Members(替代成员)388
15.3.15 Add Members(添加成员)388
15.3.16 Remove Members(移除成员)388
15.4范例——丝绸飘动389
15.4.1场景模型创建389
15.4.2材质灯光调节392
15.4.3创建布料394
15.4.4布料动画调节395
15.5范例——舞台场景398
15.5.1导入场景模型399
15.5.2创建布料399
15.5.3添加布料约束400
15.5.4约束动画制作401
第16章 MEL语言404
16.1 MEL简介与应用405
16.1.1脚本编辑405
16.1.2表达式405
16.1.3表达式的应用405
16.2 MEL的功能405
16.2.1语言按钮405
16.2.2语言编写405
16.2.3语言运算406
16.3 MEL的使用406
16.3.1 MEL语言的使用406
16.3.2 MEL指令的使用406
16.3.3表达式的应用407
16.3.4表达式的创建407
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